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Llega un momento en el que cualquier programador choca contra un muro a la hora de programar aplicaciones complejas. Y, cuando ese momento llega, se pregunta: ¿por dónde debo empezar? El objetivo de este curso es aplicar el paradigma de la programación orientada a objetos para ayudar a los programadores a aumentar sus horizontes.

Título: Fundamentos de la programación: Diseño orientado a objetos
Idioma: Español
Duración: 3:35 horas
Formato: Videocurso
Presentación: Versión digital, los enlaces de descarga se envían por email

Referencia: VCDVD-DOO2015-D Categorías: ,

Descripción

En este curso aprenderás paso a paso la filosofía de desarrollo que nos ofrece el paradigma de la orientación a objetos. Esta metodología te permitirá afrontar proyectos más grandes y más complejos, aprendiendo a dividir un problema grande en problemas pequeños, y a resolver cada una de las piezas pequeñas.

Para trabajar con objetos, inevitablemente trabajaremos con clases, a partir de las cuales derivaremos objetos. Profundizaremos aprendiendo a abstraernos y a generar plantillas altamente reutilizables. Seguiremos profundizando con conceptos tales como el polimorfismo, la herencia y la sobrecarga.

Por último, aprenderemos las bases del lenguaje UML para poder representar gráficamente las clases de nuestros proyectos, sus responsabilidades, y las relaciones entre ellas.

Ficha técnica

Título: Fundamentos de la programación: Diseño orientado a objetos

Idioma: Español

Duración: 3:35 horas

Formato: Videocurso

Presentación: Versión digital, los enlaces de descarga se envían por email

Contenido

Introducción a Fundamentos de la programación
Bienvenidos a Fundamentos de la programación 01:34
Para quién es este curso de diseño orientado a objetos 01:43
Qué esperar de este curso de diseño orientado a objetos 04:35
Explorando el análisis, diseño y desarrollo orientado a objetos 02:19
Revisando metodologías de desarrollo de software 04:12

Conceptos clave del diseño orientado a objetos
Por qué usar orientación a objetos 02:53
Qué es un objeto en programación 04:60
Qué es una clase 05:12
Qué es abstracción 03:38
Qué es encapsulamiento 04:33
Qué es herencia 04:09
Qué es polimorfismo 03:39

Análisis y diseño orientado a objetos
Procesos de análisis y diseño orientado a objetos 06:08
Definiendo requerimientos en la programación 08:47
Introducción a UML (Unified Modeling Language) 02:17

Utilizando casos de uso para programar
Entendiendo los casos de uso 07:25
Identificando a los actores del modelo 06:11
Identificando los escenarios 06:43
Diagramando los casos de uso 05:48
Empleando historias de usuarios 04:30

Modelando la aplicación con modelado de dominios
Creando un modelo conceptual 01:55
Identificando las clases en la aplicación 03:14
Definiendo las relaciones entre clases 03:13
Identificando las responsabilidades de las clases 07:19
Usando tarjetas CRC 04:22

Creando clases para nuestra aplicación
Creando diagramas de clases 07:21
Convirtiendo los diagramas a código 06:53
Explorando el ciclo de vida de un objeto 07:08
Usando miembros estáticos o compartidos 06:55

Herencia y composición en el diseño orientado a objetos
Identificando situaciones de herencia 08:15
Usando la herencia de clases 03:50
Usando clases abstractas 02:59
Usando interfaces en nuestro diseño 05:13
Usando agregación y composición 04:17

Conceptos avanzados en el diseño orientado a objetos
Creando diagramas secuenciales 06:34
Trabajando con diagramas UML avanzados 02:29
Usando herramientas UML 03:27

Patrones de diseño orientados a objetos
Introducción al diseño de patrones 03:21
El patrón Singleton 04:34
El patrón Memento 03:21

Principio de diseño orientado a objetos
Introducción a los principios de diseño orientado a objetos 03:31
Explorando principios generales de desarrollo 04:47
Introducción a principios SOLID 05:54
Introducción a principios GRASP 09:19

Conclusión de Fundamentos de la programación
Revisión del soporte para programación orientada a objetos en diferentes
lenguajes de programación

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